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关于产品中的三个“平衡”问题

2020-11-30 15:27:04 阅读(170 评论(0)

当我开始制作产品时,我不知道是否有人和我有同样的“血液”想法。我认为一个好的产品是为用户提供最好的用户体验和用户无意中的“尖叫点”。但是随着经验的增加,我们会发现这个想法有多简单。在真正接触到一些特定的产品后,我发现所有的战略定位、周期规划、项目管理、产品闭环、数据分析、跨部门合作等都比用户体验要复杂得多。我希望我能经常更新自己,总结我每天遇到的一些困难时刻,反思复习,并开始做一些不定期的更新。如果有人能看到我的文章,我也可以一起讨论产品的一些困难。这篇文章是关于产品中的三个“平衡”问题,主要是关于工作中遇到的一些冲突。虽然我们最终会在冲突点中获得暂时的“平衡”,但我们希望总结一些冲突点以及如何平衡它们,并在以后遇到类似问题时提供想法。商业目标与用户体验的平衡现在市场上的产品越来越稳定,各大工厂的阵营已经基本部署,中小型互联网企业也在多年用户的基础上进行了持续的商业实现测试。因此,大多数产品经理现在都在一家相对成熟的互联网公司工作。除了一些仍在孵化的互联网公司外,他们还在尝试是否有可能创造一个小爆炸性的产品。现在应该有少数产品经理仍然从零到一。然而,将大产品分解成小产品,有时需求可能是零到一。与前者不同,您可能掌握用户肖像,团队磨合度相对较高。目前大部分产品只围绕用户增长和商业实现两件事展开。部分用户增长意味着新用户的增加,也意味着老用户的DAU、WAU、MAU的增加;商业实现是为了帮助公司赚钱。大多数互联网产品在一轮又一轮的融资中赚钱,现在基本上是时候从用户那里赚钱了。在增长和实现过程中,特别是在实现过程中遇到的问题是与用户体验的冲突。一方面,产品希望“正确的食物”,另一方面,它们不想对用户造成太多的干扰,印象不好,但也希望他们的产品有良好的体验。如何平衡业务目标和用户体验?基于我对过去一两年普通产品的一些小观察和感受,总结出以下趋势或成熟模式。1、会员模式:美国会员连锁超市Costco养成了一种消费习惯。会员每年支付的会员费可以帮助Costco降低许多运营和管理成本,使商品价格低于其他竞争对手。会员费也是Costco赚钱的重要来源之一。超市支付会员制度在中国市场难以实施。Costco今年9月在上海闵行开店,大部分人收羊毛就跑了。虽然离线会员并不容易,但在线会员模式很容易实施。成熟的产品开始实施会员制度,而不是最初通过流量广告实现。会员意味着氪金享有非会员无法享受的权益,最初在视频网站上很常见,会员享有免费广告、专属资源等权益。几年前,会员们可能会到处借视频,但近年来,越来越多的人愿意为会员付费。各平台会员制度全面开花。淘宝88VIP、饿了么/知乎盐选会员、哔哩哔哩会员等。,都是通过每月/每年的会员走上自己的实现之路。一方面,付费会员是培养消费习惯,会员制度增强了与用户的粘性,企业也获得了相当可观的资金流。根据2019年第三季度Bilibili的财务报表,直播和会员增值服务大幅增加,达到4.5亿,同比增长167%。B站粉丝为爱“发电”,甚至有忠实粉丝买了十年大会员。淘宝88VIP是我个人认为会员模式中最好的。首先,88VIP会员有一个门槛。只有达到1000多个淘气值,才能获得购买88VIP的权益。除了荣誉感,88VIP确实有很大的优惠力度和特权,所以没有达到1000分的淘气值的人会根据官方任务增加淘气值(购物) 信息完善 使用新功能等)来增加淘气值。88VIP将在一定程度上刺激消费。另一方面,获得会员资金流,会员权益将使用户与您更深层次地绑定。在消费的第一时间,我认为阿里巴巴可以使用88VIP产品。但88VIP并非每一款产品都能复制,能像淘宝这样玩会员模式的产品,市场上真的很少。因此,最佳商业目标与用户体验的最高平衡是产品提供互利共赢的产品和服务,甚至给你一定程度的荣誉感和价值感。是的,产品赚了你的钱,顺便满足了你马斯洛需求理论的尖端需求。2、游戏体验:核心是把握人性化的游戏设计,这是近年来产品的趋势。首先,我们将注意力转向“游戏”。无论是终端游戏、手机游戏甚至页面游戏,氪金的数量和数量都在飙升。游戏各个环节的设计抓住了人性的普遍需求,如荣誉感-稀缺勋章、地位尊重-排名积分、社会需求-团战、成就感等&完美趋势-收集癖、未知和好奇-抽卡等。除游戏本身的核心玩法外,还可以在各个环节插入“游戏化”设计。同样,在产品设计中,类似游戏化的核心思想可以巧妙地插入到产品功能中,以拉动数据。游戏化的设计可以大也可以小。天猫双十一的玩法是“大游戏化”。无论是日常打卡任务、团队建筑对抗,还是50级喵店升级,规则制定的玩法都比较复杂,对用户来说费时费力。因此,必须有足够的利益诱惑,“大游戏化”的设计更适合运营和营销。在传统的产品和功能中,需要的是“小游戏化”,现在传统的做法包括:日常任务、积分系统、勋章等。在这里,我想谈谈饥饿。在饥饿的超级会员中,有一个限时任务。限时任务实际上非常常见。它对应于外卖业务,完成不同时间/订单数量/订单金额,并获得一定的奖励。奖励金可以兑换成红包,但在饥饿的情况下,我增加了一项“神秘任务”。“神秘任务”有三个优点:第一,更高的奖励来刺激任务;第二,收到任务需要一个奖励,用户会想要完成任务并获得奖励;第三,未知是赌徒心理,希望他们能得到最高的奖励。虽然我不知道饿了么在这个业务上的具体数据,但我非常喜欢这个“小游戏化”的设计。游戏化设计产品的功能越来越渗透,游戏化设计的方法论也越来越丰富。无论设计如何变化,核心都是了解人性,把握人性。3、积分系统:承担上述“游戏化”设计,以最小的努力获得最大的利益。积分系统植入产品的日常体验。我之所以说“花最少的精力获得最大的利益”,是因为在正常情况下,产品本身会对用户的各种行为进行数据统计,服务端需要根据规则报告数据和后台管理系统,前端需求是积分登陆页面,以后会进行一定的维护。积分的好处不仅在于以积分任务的形式拉动各种核心数据,实现一些商业目标,还在于后续的多种玩法。获得积分必须与积分的消耗相对应,消费可以交换周围、彩票、特权或虚拟服务,只要积分的后续迭代可以玩各种模式。但需要注意的是,积分系统不能是强行捆绑用户的工具,需要建立良好的积分生态闭环。积分必须是不能围绕核心目的设置的任务。积分任务的设置可以有难度,但不能极其困难和复杂。此外,为了避免积分的激励断层,如果没有足够的积极反馈和价值感,用户的动机就会大大降低,从而导致损失。事实上,积分系统的设计是不同的。驱动的数据和用户组总是有一定的局限性,或者应该基于自己的产品需求、优先级、开发能力等方面进行综合考虑。4、线上线下联动:渗透到生活的每一个环节。2019年初,当我在商场购物时,我悄悄地发现互联网的爪子开始延伸到线下消费场景。像小红树这样的互联网产品开始开设自己的线下体验店,一家新媒体,如日食记,也在上海核心商场开设了线下商店。然而,最让我惊讶的是KEEP的线下运动店。KEEP的线下商店定位不是普通的健身房,而是健身团体课程。你可以按需购买一次。当然,你也可以买一个优惠礼品包。KEEP的模式和体验非常流畅,线上线下互动。KEEP的一般流程是:在线选择课程,购买课程,到达商店,在线登录,获取手镯,实时卡路里消耗和排名显示在大屏幕上,相关数据同步到手机,课后和KEEP水印照片更新在小程序中,方便共享和传播。假如用服务设计的理论来说,每一个“接触点”都是精心设计的。当互联网产品持有一定的资本/现金流时,线下商店必须是对一些常规线下商店的降维打击。互联网精通用户,拥有营销渠道和流量,了解技术,同时掌握大数据。因此,未来的竞争必须是线上线下的联动,才能完成大产品的生态。END:以上是我个人的不成熟观点。欢迎在评论区讨论。 

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