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B站视角:如何看待视频娱乐业?

2020-11-20 14:52:28 阅读(254 评论(0)

首先,从眼睛、耳朵、鼻子、舌头、皮肤的信息载体出发,我们有各种各样的感觉器官,它们都是信息的接收器。相应地,我们将他们获取信息后的感觉分别称为视觉、听觉、嗅觉、味觉和触觉。与此同时,我们也会因为我们的所见所闻而悲伤、烦恼或怨恨,我不太清楚是什么物质和机制在我们体内起作用。但我知道,如果我们没有生存压力,大多数人会利用他们的感觉器官来“寻找”乐趣。文本摆脱了时间的枷锁,使跨时代的信息运输不仅限于高误码率的口碑;图片让我们从文本中解放,它变成了瞬间冻结,也变成了无尽的想象;视频是由图片编织的运动,感谢上帝没有完美地设计肉眼,否则我永远不会欣赏这种错觉。文字,图片,视频(1080p) /60fps/环绕音效/直播、AR、VR...我们的大脑不仅在“追求”更逼真的信息,还在追求前所未有的感官体验(刺激)。在造福人类的同时,信息载体的进化也会对各行各业产生影响,洗牌行业。B站(包括视频和直播竞争对手)目前的信息载体主要是视频、文本(弹幕和评论互动)、图片为辅。因此,根据我的愚见,新的信息载体是否成熟,应该是哔哩哔哩关注的大方向之一。虽然我们在接受外部信息时大约有80%是通过视觉获取的,但这并不意味着剩下的20%是无关紧要的。卓别林先生,我最钦佩的大师,依靠他生动的表情、夸张的动作和讽刺的风格,站在了无声电影的巅峰。他曾经反对使用有声电影,因为他的屁股决定了他的头,但1940年,他在第二次世界大战的关键时刻发布了《大独裁者》。此时,沉默不再胜于沉默。此时此刻,他选择为人民呐喊。卓别林先生将有声电影转变为沉默的过去,画上了一个完整的句号。现在,在我们眼里,视频已经默认成为一种“听” 看看“感官体验,那么我们能不能发散地去思考,把不同的感觉结合起来?显然,由于设备的限制,我们无法轻易体验手机 “木乃伊复仇过山车”和“4D电影”足以刺激各种感官体验。即使是为了挖掘不到20%的潜力购买设备,其边际效用也可能小于零。事实上,观看食品粉丝或食品视频在某种程度上与触发味觉器官有相同的效果。因此,有必要在食品粉丝的版权采购中适当增加一些权重,并将食品粉丝(食品PUGC)与真实(食品)联系起来(不久前,作为一名美食家,我特别关注UP“野生兄弟”,因为我无法忍受酥脆油渣的广告诱惑)。除了与味觉相结合外,它还可以有限地结合触觉。不久前上市的荣耀Play手机专门为“绝地生存”游戏增加了不同级别的振动反馈功能,让玩家更加身临其境。为了给用户一个新的触觉互动体验,我们可以从一个例子中得出推论,将其试用于视频播放,甚至直播。随着通信技术的指数发展,进入3G时代后的智能手机在体验上有了质的飞跃。在过去,我们可以用手机做电话粥,发短信,看看简单的wap页面。到2009年,我们甚至可以坐在厕所上拍一段小视频或打一对房东。转眼间,人们似乎不再担心家里的电脑(视觉)屏幕是否不够大,而是担心他们手中的手机是否是3G、不够智能和烦恼。现在电脑(视)这位正妻正逐渐被我们打入冷宫,而手机则以其便携性而闻名。我们还是以大为美,但是没有便携性的大则本末倒置有点意思。Netflix的成功是掌握技术进步和平台变更的典型案例。20世纪80年代,互联网在美国还没有普及。当时的视频娱乐主要以DVD的形式呈现,奈飞主要依靠DVD租赁业务寻求发展。然而,在20世纪90年代末,互联网发展并逐渐普及。带宽也在快速发展。敏锐的奈飞意识到这个行业正在发生巨大的变化,并开始布局互联网和流媒体。根据奈飞2007年第一季度的报告,奈飞第一季度的用户流失率达到4.4%,这不仅来自DVD租赁之间的竞争,也来自在线视频点播对他们的影响。显然,用户的消费习惯发生了巨大的变化。为了应对这一变化,奈飞继续增加网络平台技术的发展。与2006年同期相比,技术和开发成本同比增长40.5%,达到15715000美元,占营业收入的5.1%。奈飞凭借不断的技术积累和在线视频点播业务的先发优势,在行业崩溃的时代立于不败之地,真的很有价值。那么,下一个“信息载体平台”在哪里呢?由于虚拟现实的高使用成本、高生产成本、场地限制等原因,虚拟现实的普及还没有到时候。那车载娱乐呢?比亚迪最近宣布在他们的汽车上开放341个传感器和66个控制权。在遥不可及的L4自动驾驶到来之前,这确实给一些开发者注射了强心剂。汽车保险公司可以获取客户油门响应的数据,了解他们的驾驶习惯是否良好,从而调整保费,在长途旅行中与三五个朋友卡拉OK、如果车主允许,公安部门可以访问车载记录仪,寻找丢失的儿童,第三方出租车平台可以实时监控出租车的情况,以确保客户的生活安全。只要我们有足够的想象力,也许我们也可以从中受益,随着相关的开源安全问题的改进,未来会有更多的汽车公司跟进开放,汽车娱乐蛋糕也会越来越大。技术的发展是时代进步的主要动力之一。看着历史的镜子,一切都是理所当然的。技术的发展是时代进步的主要驱动力之一。看着历史的镜子,一切都是理所当然的。然而,当我们向前看时,我们会犹豫不决。不同的技术路径就像一个又一个岔路口。向错误的路径转弯通常需要更多的时间,但不可避免地会被《纽约时报》淘汰。因此,在预测下一个平台是否会成为风口时,我们只能大胆假设和仔细验证;抛开过去的偏见和地位,敢于想象未来的各种可能性,用脚踏实地的研究,没有情感色彩的数字,仔细的逻辑来判断和实践。3、从行业格局来看,根据iresearch调查报告,在线娱乐业显然处于增量市场。在中国,每个用户每天看电视的平均时间从2012年的169分钟减少到2016年的152分钟,移动互联网视频中每个移动设备的平均日时间从2012年的13分钟增加到2016年的95分钟。因此,虽然中国在线视频娱乐行业竞争激烈,但未来整体上升趋势将保持不变,同时由于美国市场有更先进的在线视频平台成功模板,所以结合国情可以从他们的成功中学习,但更重要的是避免重犯失败的错误。Youtube和NetFlix是两个最好的视频网站,前者专注于(P)UGC,后者以OGC为主。几乎十有八九的股东都知道奈飞上市以来380倍上涨的奇迹。但如果你仔细观察,你会发现2011年有一个完全相反的故事:那年9月,Starz电视台宣布停止向Netflix授权迪士尼和索尼。这对Netflix来说无异于雪上加霜,就在那个季度,它在美国的订户不但没有增加,反而损失了80万。在一瞬间,Netflix失去了大量资源,几乎变成了一个空壳。投资者似乎从梦中醒来,开始惊慌失措地逃跑。在接下来的三个月里,Netflix的股价下跌了106%。直到2013年2月1日,Netflix上市了首部自制剧《纸牌屋》,并获得了9项艾美奖提名和3项重量级奖项。该剧作为内容分发渠道商,成功前所未有。如今,奈飞的原创内容已经超过了任何一家电视台。凭借高质量的内容和简单有效的货币化方法,它已经成为一家超越迪士尼(市场价值)的公司。如果人们没有氧气就不能呼吸,那么在线视频平台就没有高质量的内容,就无法生存。正因为如此,内容似乎成了业内各企业的战略家必争之地。视频内容可以根据生产来源大致分类为UGC、PGC、从制作这三种内容的难度来看,UGC制作人向OGC制作人的转变比UGC制作人向PGC的转变更加困难。以这三种视频内容形式为界,我们可以大致将国内在线视频娱乐业分为以UGC为主的抖音和快手;以PGC为特色的哔哩哔哩;爱奇艺、腾讯视频、优土,以OGC为首。虽然他们或多或少想占领邻居的领土,但由于内容来源和商业思维的完全不同,没有最终的赢家可以统一三国。我以不同的制作方法和内容的特点制作了上表,并在研究过程中激励了整个行业(如有错误,请指出,欢迎讨论):1.在调查内容和社交场景之前,我的想法是视频制作的门槛是决定社交场景的主要因素之一。其中,UGC的低门槛可以让更多的人参与其中,记录和分享他们的生活,从而最终达到社交的目的。但在实际体验了各种短视频应用程序后,我改变了观点,几乎所有的视频内容形式最终都以社区结束了。这让我想起了尤瓦尔·赫拉利在《人类简史》一书中的推论。罗宾·邓巴在20世纪90年代提出,由于人脑皮层有限,提供的认知能力只能使一个人与大约150人保持稳定的人际关系(每年至少联系一次,这个标准也适用于今天的微信朋友圈),但我们最终创造了一个拥有数万居民和数亿人口的城市,赫拉利认为“虚构故事”在其中起着决定性的作用。“无论是现代国家、中世纪教堂、古城还是古部落,任何大规模人类合作的基础都在于集体想象中的虚构故事……例如,教会的基础是宗教故事……所谓的国家是基于国家故事……”这个(虚拟)故事可以用无数的载体呈现,视频就是其中之一。结合对微信和微博的观察,我得出这样一个猜测:互联网是一个无限的游泳池。如果不把它分成小块(如微信),即使从“社交网络”开始,它最终也可能以“社区”的形式衍生出来。这里有大量的用户,头用户是有利可图的;其他用户将关注他们最喜欢的头用户,以获取他们想要的信息;从小的朋友圈到庞大的(社区)群体符合人类发展的自然规律。这里有大量的用户,主要用户是有利可图的;其他用户会关注他们最喜欢的主要用户,以获取他们想要的信息;从小的朋友圈到庞大的(社区)群体符合人类发展的自然规律。因此,目前的微博是“强社区、弱社会”的形式,或者对于不同的用户,微博可能有社区属性或社会属性。对于依赖内容的在线视频娱乐行业来说,内容可以吸引有趣的用户群体,这本身就是一种社区模式。用户之间缺乏沟通,沟通和讨论往往不是彼此之间的信息,而是对内容的看法。人们对内容感到满意,当他们得到内容时就离开了。他们的注意力很少集中在社交网络上,因此内容社区很难发展成为社交网络。2.内容与幂律的关系技术(硬件)要求越高,能做一件事的人越少,头部效应越明显;相反,肥尾效应明显。从UGC到OGC大致遵循门槛由低到高的顺序,所以UGC的肥尾效应最强,PGC头部弱,OGC内容头部效应最高。幂律分布越倾向于肥尾效应,平台不需要太在意少数内容创作者的流失,因为新鲜血液很快就会产生。权力分布越倾向于头部效应,平台需要尽最大努力保留头部资源。如果平台与头部资源有竞争关系,成本就会更高。3.如何实现内容与实现渠道的关系是大多数互联网公司应该考虑的主要问题。充足的现金流可以使企业得到更好的发展,但如何把握实现与用户体验之间的平衡一直是一个令人头疼的问题。目前,主流的实现方式主要包括信息流广告、植入式广告、贴片广告、奖励和付费会员。几乎所有的视频内容都适用于信息流广告和少量植入式广告(可以完美融入视频)。这主要是因为它们属于广告中违和感较低的一部分,与贴片广告相比并不那么突兀。随着网上支付的普及,直播行业的奖励模式应运而生,不能成熟应用于其他类型的视频内容。贴片广告对内容质量要求很高,所以这两种实现方式主要出现在OGC视频平台上。结合以上理解,谈谈对哔哩哔哩的看法。这是兴趣的交汇点,年轻人的聚集点,也是快乐的发散点。这里的用户与BILIBILI有很强的情感联系,这在其他平台上是前所未有的。原因是,我认为这与B站一直从用户的角度思考有关。BILIBILI不仅是一个二维平台,而且是一个更包容的泛娱乐平台。因此,更多的人可以参与其中,享受哔哩哔哩带来的快乐。(上图显示,B站已经从二次元发展成为一个全面的娱乐平台,图片来自网页链接)1。BILIBILI的视频内容来自PGC、OGC和直播三大块,PGC和OGC占主要部分。内容结构导致哔哩哔哩依靠贴片广告获得大量收入,但考虑到贴片广告对用户体验的不良影响,哔哩哔哩承诺以合同的形式取代贴片广告。这样,B站的潜在主要实现手段就无法实施,这是B站长期处于亏损状态的一个需要勇气的决定。根据B站2018Q2季度报告,手游、直播/增值、广告分别占营业收入的77.06%、11.55%和9.34%。投资者的意愿有时与经营者相反,但在某些时候仍然是一致的

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