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功能优化或很多,最影响用户体验放首位

2020-11-20 11:35:54 阅读(180 评论(0)

上个月,由于业务原因,被划分为用户增长部门。以活动为产品,它的每一次变化和迭代都会给用户带来不同的体验,我的目标是不断改善产品的用户体验,从而促进用户的持续增长。目前,我没有太多的用户增长和初入茅庐的产品经理经验。而且在面对小步快速试错的道路上,既要做产品,又要做操作。因此,我希望通过不断的总结,形成一套完整的方法论。6月,我计划了一个月的抽奖活动,旨在提高用户注册数量。以抽奖活动为设计与抽奖相关的产品进行复盘:如何进行活动策划,提升用户体验。第一,功能优化或者很多,对用户体验的第一次策划抽奖影响最大。后续可能会有一些功能需要及时优化。什么样的功能需要什么样的优先级排序,需要相应的规划和整理。对用户体验影响最大、对用户吸引力最大的功能项应该放在首位。“对用户体验影响最大”的功能会有所不同。就我策划的抽奖活动而言,对用户体验影响最大的功能是支持在微信环境下完成抽奖的闭环。总的来说,需要优化的功能项是按类型分类的。“功能类”是指这些功能可以立即改善用户体验,促进接近活动目标的类型,应该是最高优先级;“操作和指导”是指能够吸引活动用户的优化项目。如果你这样做了,你可以让用户喜欢活动,并可能转化为持续参与的动力;“页面设计”是指活动足以吸引用户进入并曝光页面后可以进行的视觉显示的优化项目。根据活动数据、同事经验、竞争产品学习等方式,可以判断如何衡量和分类。如何衡量和分类可以根据活动数据、同事经验、竞争产品学习等方式来判断。数据显示,在6月11日推出优先A功能后,抽奖活动的日平均参与量保持在2000人左右,比优化前一天增加了75%左右。在这一部分,我们总结了一个小经验:用户最活跃的环境是什么,他们必须在第一时间做闭环活动来支持这个环境。抽奖刚上线的时候,只支持APP环境参加活动。对于只在课堂/作业提交场景下打开APP的家长来说,能知道这个活动的是班主任在微信环境下发圈或者私聊宣传海报。假如此时还需要让家长从微信跳到APP参加抽奖活动,那简直就是一种“多余”的不愉快。明确这一点后,需要消除影响该功能在线的障碍,或使用当前可用的替代品,“不择手段”尽快支持微信环境闭环。2、活动设计:如何让用户“酷”?事实上,无论什么产品,用户体验都很好=用户有酷感和快感。至于抽奖活动,用户“酷”无非就是免费得到,抽出自己想要的,抽出大奖,马上明白这个活动是什么,不要总是拿到最小奖。因此,围绕这些用户心理,复制了以下四个可复用的功能点。1.说白了,全员免费第一次抽奖就是让用户在不完成任务的情况下获得抽奖机会。目的是降低用户理解的门槛,尽快尝试。我们不是微信;不是淘宝,往往无法预测“教育”用户的成本。因此,为了让用户在最短的时间内体验这项活动,最直接的方法就是让他毫不费力地参与其中。因此,并不是每个家长都能在进入活动页面后第一时间理解一个新的活动。此时,为了降低用户的心理门槛,“我需要如何获得彩票卡”,并免费为每位家长抽一次彩票。即使我可能知道“彩票中的一定是最小的”,家长也可以有一个惊喜的开始。需要注意的是,产品所做的一切都需要让用户有明显的感知。例如,免费第一次抽奖,显示方式可以是默默地给用户抽奖卡 1;也可以是用户进来的超大提示。恭喜你得到...“。我们需要让用户知道我们所做的一切,用户会感到快乐,然后转化为下一个操作。.慢慢向目标方向靠。2.中奖概率分层设置第一次抽什么奖,接下来几次抽什么奖。用户最关心的可能是中奖部分。结合成本预算,中奖概率的分布需要考虑。相对概率和权重的设置可以用来比较奖品。这部分用户体验在于用户是否第一次获得最小奖品,以及以下几次是否获得同一最小奖品。如果是这样,可能是中奖概率的设置;也可能是奖品没有分层设置的问题。奖品分层设置可能比调整获奖概率更能适应活动预算成本,提高用户体验。在准备活动时,可根据奖品坑设置相应的奖品级别。比如第一级=最小奖励,有三种;第二级=中等奖励,有三种..因此,当每个级别的中奖概率相等时,即使用户能赢得最小奖励,每次中奖可能是不同的最小奖励,心理障碍也会变得更小。3.营造活动氛围,指导任务的完成。这里是基于两种场景讨论的氛围营造和任务指导:1)当家长进入活动页面时,他们看到自己的彩票卡已经用完了,他们似乎仍然可以点击彩票按钮。一般来说,当用户抽奖卡次数=0时,抽奖按钮应该是灰色的,不能点击。这时用户进入这个页面,会不会产生一种“啊,活动与我无关?“感觉,因为看到自己没有抽奖卡,感觉什么都做不了,也不想做。此时,产品需要引导用户完成任务,并始终在页面上保持活跃感。当抽奖按钮经常亮起时,用户会习惯下意识地点击。当产生点击行为时,此时做任务指导,告诉用户可以完成任务获得多少彩票卡,这种用户指导方式将比简单的“按钮灰不能操作”更流畅。2)当父母进入活动页面时,他们看到有人赢得了大奖,他们也想赢得大奖。当其他人中奖时,特别是中奖时;用户如何感知和产生强烈的中奖心理?从战略层到表现层,这里涉及产品体验五层理论。还是回到了上面说的–希望用户能感知到他们所做的一切。所以从战略层面来说,当别人中奖时,我们希望用户知道别人中奖了。然后刺激用户生成“啊!这个活动真的可以赢得大奖!“在心理上,他会不断完成任务,希望自己中奖。层层下来,我们需要考虑的是表现层。用户应该用什么样的设计来感知?如果抽奖被视为哔哩哔哩的直播,“弹幕一个个飘过”可能是一个合适的设计方向。如果把抽奖当成一件幸运的事情,“红包雨从天而降”也可能是一个合适的设计方向。在群体活动中,用户很容易被感染。当他能看到中奖名单时,他可能会被“我也想中奖”的氛围所感染,并将其转化为下一步行动,从而达到产品营造活动氛围的目的。4.第一个屏幕显示活动步骤第一个屏幕显示的内容需要清楚地告知用户:什么是活动,如何使用彩票卡,如何获得彩票卡。第一版第一屏设计参考竞争产品设计,主要展示主题 转盘奖品。但后来发现主题往往是用来吸引用户进入活动页面的,所以要突出宣传材料(如横幅、浮标、广告弹出窗口、快速入口等)的设计。).当用户成功被吸引时,进入活动页面的主屏幕不应该是一个大的主题设计。因此,在第二版的第一个屏幕设计中,重新整合需要清楚地告知用户的三个部分;并直接告诉用户“你能得到什么”。第一版首屏(左)、第二版第一屏(右)三。奖品准备:及时反馈,创造惊喜感。1.中奖结果的及时反馈分为中奖时刻和中奖后。在用户获奖的那一刻,他们需要给用户及时的提示,以避免用户被困住或误解——转盘指针停留在奖品上,但提示的奖品不一致。需要注意的是,转盘速度和指针停止的开发设计。为了让用户觉得这个活动不是假的,需要注意转盘需要匀速旋转,指针停止时不是“戛然而止”,而是慢慢匀速停止。如果开发不能理解产品想要达到的效果,可以记录一些认为好的转盘效果给开发大大看~用户中奖后,需要有一个入口,让用户能够及时查看中奖奖品;并且可以联动通知,通知用户中奖了。活动结束后,用户会非常关心他们获得了什么奖项,所以他们需要考虑设计入口,这样用户也可以查看获奖奖项,或向服务的校长导出报告。2.奖品发送的节奏可能会告诉用户什么时候在页面上发送奖品,但我会提前分批准备,让用户生产“奖品这么快就到了,真的很好!“体验感。一方面可以做到“从头到尾”,为引导用户参与后续活动铺平道路,另一方面也可以减轻一次性购买和发放大量奖品的压力。所以可以分批准备奖品,活动结束后立即联动班主任通知奖品已经陆续发出,让家长放心。4、总结一下,为了提高抽奖活动的用户体验,我需要注意以下几点:对功能优化项目进行分类,对用户体验影响最大的排名第一。让用户在最快的时间内产生“酷”感。营造刺激的活动氛围,引导任务的完成。降低用户的学习成本–第一个屏幕尽可能清晰地显示活动步骤。中奖要及时反馈,以后发出惊喜感。由于本文主要从用户体验中恢复抽奖活动,但抽奖涉及成本预算、采购分配、奖品设置的风险和法律法规,不仅要考虑用户体验,还要考虑上述方面。在改善用户体验的同时,活动目标也不容忽视。希望通过这次用户体验的复盘,为后续的产品工作提供方向性的支持。

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