玩家需求的八字方针:荣耀、目标、互动、惊喜
2020-12-21 09:14:07 阅读(188) 评论(0)
为此,我总结了一个八字政策:荣耀、目标、互动和惊喜。 如果列出玩家的需求,可以列出十几二十条甚至更多,但是经过筛选和我的经历,以及我的刀和学锋①经过别人的讨论,我们终于留下了这四篇文章。如果我们能做到这四点,从我们目前的水平来看,我们认为这就足够了。但我们不太可能做到这四件事,尽管只有四件事。因此,我们应该集中精力,把所有的精力都放在这四篇文章上。如果我们能做好这四件事,我们就能在中国网络游戏行业脱颖而出。根据马斯洛理论,人们有五种追求,第一种追求是生理追求,第二种是安全;第三种是社会,如家庭、友谊、爱等;第四种是尊重;最后一种是自我实现的需要。从这个角度来看,玩游戏的人首先不是为了生理或安全。也有社会需求。然而,由于网络游戏的特点,它应该被列为第一个需求,但我没有。我列出了荣耀。为什么?这就是网络游戏的特点。一个人在网上找到的爱情和现实中找到的爱情是有差距的。现实中,当你看到自己喜欢的异性时,你会在游戏中发光吗?不会。更别说亲情了,友情是有的。这与我列的互动有关。但第一个还是荣耀,也就是第四个追求,这也是玩家来游戏的首要需求。玩家在游戏中的第一个需求实际上是为了获得别人的尊重和荣耀。荣耀有多重要?比如做房地产的人经常说,投资房地产最重要的是位置,第二个是位置,第三个是位置。制作网络游戏也是如此,满足玩家的需求,第一是荣耀,第二是荣耀,第三是荣耀。我们应该满足荣耀作为玩家的首要需求。当一个装备精良的玩家被称为偶像时,我们常常可以在游戏中看到,心里其实很高兴。一个通常毫无价值的小号救了一个大号。当大号感谢他时,小号会高兴十分钟,觉得自己很重要。还有打群架的时候,只要国王在,就不会打别人,专门打国王,因为打好国王可以上电视。另一种情况是,当我和盟国的国王在一起时,小号经常说,国王,让我杀一次,因为我想上电视。这反映了他内心对荣耀的需求。在征途中,一旦有自己的镖车被抢,那些大号就会不顾一切地保护那些小号,去救镖。为什么要去救镖?大号需要自己花钱买竹蜻蜓,救了之后对自己的利益没有好处。你分析他的心理,其实他只是为了满足他的荣耀,被救人的感谢让他很开心。如果遇到识相的小号,再刷一遍屏幕,说:“谢谢你××救了我的镖。他又会开心十分钟。所以在游戏中,无论大小,玩家心中最渴望的就是荣耀。但是我们的计划缺乏这个想法。如果我们意识到这一点,当我们计划做功能时,我们首先想到的是我目前所做的功能是否能最大限度地满足玩家对荣耀的需求。有了这根弦,我们大多数人,2/3的功能都能不同程度地满足玩家对荣耀的需求。只要你注意这一点,你就能完全做到。我们目前90%的功能并没有给玩家带来荣耀的满足,不是因为我们做不到,而是因为我们没有这根弦。过去,当我们想到荣耀时,包括我自己,我们总是首先想到大玩家、装备精良的玩家、国王和官员的荣耀。我们忽视了小号玩家的需求。像大号一样,这些小号来游戏是为了荣耀。在过去的很长一段时间里,我,包括我们的核心团队,都没有注意到这一点。小号荣耀一旦满足,就会比大号更兴奋。我们中国的大多数游戏都不重视小号的荣耀。如果我们这样做,我们的非人民币玩家和我们的在线人数将大幅增加。因此,这里要特别提出,除了大号,我们今后要特别注意小号的荣耀。只要重视,荣耀问题就能解决。我们必须统一思想,把荣耀作为玩家的首要需求。在这里,我想说的是,我们上电视,从推出到现在,效果一直很好。当我们的电视单为荣耀服务时,我们的电视仍然发挥着巨大的作用。上电视很简单,只是在屏幕上说一句话,但玩家还是很在意的。这是我们的一个小发明,但它远远超过了许多其他功能来满足玩家的需求。这说明荣耀对玩家来说非常重要。要把玩家对荣耀的需求作为玩家的首要追求,同时要把荣耀作为策划工作的重要环节。任何功能都要通过一个荣耀关,特别是小号的荣耀满足。 与网络游戏一样,目标单机游戏对目标也有要求。在单机游戏中,目标是最重要的,如果没有目标,那么这个单机游戏就完全失败了。相对而言,做过单机游戏的人对目标有更深的体验。在我们的策划团队中,很少有人做过单机游戏,所以我们相对不太重视目标管理。没有目标管理系统,就没有单机游戏,而网络游戏是从单机游戏开发出来的,所以必须保留单机游戏的基础。我们现在缺少,需要补上这门课。目标分为短、中、长期目标。短期目标持续时间很短。如果玩家接到任务打20个怪,打完这20个怪,得到奖励,短期目标就会实现。中期的目标是什么?如果我的包裹不够,如果我想增加,我必须努力工作。可能需要几个小时甚至一天的时间来满足我的需求。这是我的中间目标之一。长期目标可能是升级、设备等。对于玩家来说,任何时间节点都应该有目标;在任何时间节点上,短、中、长期目标都应该同时存在。一旦玩家失去了目标,那将是非常危险的。假如玩家觉得没事可做,其实就是玩家没有目标。也许计划会说,我已经为他设定了很多目标。从你的计划的角度来看,这些目标可能不是他的目标,因为计划水平、价值不合理、细节优化不好、难度太大。因此,规划不能取代玩家。只有策划完成,玩家接受,玩家才会把你设定的那些作为自己的目标。一旦玩家觉得没事可做,就离这个玩家不远了。因此,目标管理也是游戏成败的关键。去年9月,我讲了一个版本《巨人》在目标管理上失败的案例。新手的目标还可以,一小时后升到民兵,玩家可以直接去NPC①获得游泳、跳舞、解锁等技能。这些东西本可以在前一周作为玩家的中期追求来满足,但它们都是在一瞬间给出的,在接下来的一周里没有什么可给他的。这是目标管理混乱的典型案例。 正确的应该是什么?作为一个目标,有一个过程。首先,我们应该创造压力。例如,就包装而言,我们应该提高相应级别的爆炸率,让他不能放下任何好东西。这时,我告诉他你应该接受一项大任务。这个大任务包括十个小任务。完成这十个小任务后,您的包裹可以添加。压力造就了,让他感受到压力的价值,然后给他一个中期目标,告诉他,只要你再努力几个小时,就能得到这种努力的价值。在这几个小时的努力中,球员们不会离开,因为他的目标非常明确,因为有一件非常有价值的东西在等着他,即使在深夜也不会睡觉。在这个阶段,我们可以根据价值的大小来设定努力的时间。当我们有强烈的目标时,玩家不会抱怨。一旦目标实现,玩家就会释放压力,他们会非常高兴。最好不要马上停下来,而是让他回味一下,比如包裹,他可以马上把很多不想丢的装备放进去。另一个例子是游泳。如果你一上来就告诉他你可以游泳,他什么也感觉不到。如果一开始总有一项任务需要在河的另一边完成,你总是需要跑一半以上的城市去河上的一座桥。十八次之后,你告诉他你可以学习游泳,直接游泳。此时,游泳技能将对他非常有价值。在这个时候,你告诉他,如果你想学会游泳,你必须完成一个有10个小任务的大任务,总共需要两个小时,玩家会很乐意去做。学会游泳后,在安排下一个任务时,你应该让他继续体验,让他继续在河对岸做任务,释放压力,体验游泳技能的价值。因为一年后,玩家可能会变得不在乎游泳的技能。所以,刚学完之后,要让玩家集中精力享受游泳技能的价值。在这两种情况下,我想谈谈目标设计的过程和重要性。 关于目标,还有三点需要给大家提示。 首先,我们的计划经常发生。计划认为每个时间节点都为玩家设定了目标,但玩家的调查发现,玩家将这些目标视为负担。毫不夸张地说,我们90%以上的功能都是这样的。也就是说,我们喜欢用自己的思维来判断玩家的思维。这就要求我们的策划要从玩家的角度去做事,在为对方设定目标时,要以各种方式去了解玩家的需求。这应该引起我们计划的广泛*。第二,一旦达到目标,玩家会有一段时间的失落感。因此,在实现最后一个目标之前,必须建立新的目标。在任何时候,玩家都不能出现目标缺失和断档。一个玩家花了500万做了几套15星装备,花了一个多月的时间,做装备的时候天天上线,很努力。这些装备完成后,就不上线了,也不玩了。在做这些装备之前,他的强烈目标是做装备。目标实现后,他失去了,一个月没有上线。虽然这个例子不普遍,但这个道理是普遍的。这是因为他的目标实现后,新目标并没有帮助他建立起来。失落阶段非常危险。 第三,目标的价值必须通过压力来创造。同时,什么时候设定目标,什么时候给他价值,需要多长时间,都需要合理的管理。我们目前使用的黑点图是一个很好的方法。 互动单机和网络游戏最大的区别在于互动。网络游戏是一个具有游戏元素的社区,从其定义上可以看出网络游戏互动的重要性。如果没有互动,那就是单机游戏而不是网络游戏。网络游戏中的玩家和单机游戏中的玩家有不同的追求。友谊的需求存在于网络游戏中,仅次于对荣耀的追求。对于我们的研发人员来说,有两个方面可以做到:一是尽可能满足玩家的互动。过去,他们通过语言和文本发展到语音系统。此外,我们还应该尝试提供其他各种交互系统,如表情、肢体等。我们的程序和艺术应该在这方面多思考,丰富玩家的交互系统。二是引导。利益引导使玩家之间的关系更好。难相处,打BOSS就是要几个人来打,BOSS我觉得就是要强,朋友在打的过程中,关系会越来越好。要有意识地设计几个好朋友去同甘共苦,有利于同甘共苦。此外,仇恨也是一种互动,我们需要制造玩家之间的仇恨。然而,国家内部的仇恨应该尽可能少地制造,因为处于劣势的一方很容易被强势的一方打败,而不是玩耍。因此,仇恨应该尽可能多地用于群体、国家、帮派和帮派之间。群体之间的仇恨越多越好,这取决于你自己的能力。群体之间的仇恨不同于个体之间的仇恨。优势方会有很强的荣誉感,劣势方的个体不会因为群体的弱而大面积离开。因此,我们应该引导玩家之间的爱与恨,恨会给玩家带来激情。如果没有爱,玩家就不会有归属感。我们的规划应该有这样一个过程。在设计任务时,我们应该考虑玩家之间的互动以及玩家会爱和恨的程度。《征途》在国与国之间的仇恨处理得很好,但在爱情上却处理得很差,导致我们在外面的名声不是很好,说杀戮太重。所以,如果爱情设计得好,不仅玩家有归属感,我们也有很好的口碑。就像之前的《传奇》一样,玩怪物是升级的唯一途径。说白了,玩家的时间和人机交互都要花。随着网络游戏的发展,我们应该更加重视互动。花一定的时间,人人互动肯定比花一定的时间,人机互动更好。过去,人人互动做得不多,《征途》上升了很多,人机互动的比例下降了很多。在我看来,每个人的互动都会成为未来网络游戏发展的方向,玩家也会更喜欢。要注意升级模式的变化,跟上潮流。在互动方面,我们的《征途》和《巨人》都做得不好,那就是强者和弱者之间的互动。我们的互动往往局限于大师和大师,弱者和弱者。其实玩家不仅需要横向,还需要纵向互动。我们在这方面努力过,但几次都失败了。我们在两个方面都努力过,但都失败了。第一个是师徒制,这是为了解决强者和弱者之间的互动,因为弱者需要更多的保护,强者需要弱者给他利益。但是我们设计了几个方案都失败了,但是有些游戏做得很好,所以不是因为他无法设计师徒制,而是因为做这个项目的人水平不够或者不够努力。二是带新人做得不好。带新人很重要。如果一个带新人的系统做得好,广告费可以超过1亿。它的基本原理是好的,是必要的。如果玩家觉得好玩,就要把现实和网络上的朋友拉出来玩。这个基本原理是对的。这远比我们的广告好得多。因为玩家最相信的是他的朋友而不是制造商的广告。假如这个系统做得好,意义重大。为什么我们过去做得不好?因为我们没有把工作做好,被玩家玩。由于他带来的新人不是新人,而是他自己的小号。以前带新人是通过打怪,可以用外挂,一个人可以带几十个小号。假如我们让他去做刺探,小号就不行了
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