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移动游戏运营者在各阶段应当*的数据指标

2020-12-15 10:13:33 阅读(161 评论(0)

作者为TalkingData的售前总监戴民,TalkingData的AARR模型给出了移动应用数据分析的一般方法论。本文以TalkingDataARR模型为基础,结合移动游戏的行业特点,给出了移动游戏运营商在业务运营各个阶段应该*的关键数据指标。用户获取(Acquisition)AARR模型指出了移动游戏操作的两个核心点:1)  以用户为中心,以完整的用户生命周期为线索2)  控制产品整体成本/收入关系,用户生命周期价值(LTV)远远大于用户获取成本(CAC)这意味着产品运营的成功移动游戏的运营将经历以下从投入到产出的循环过程:用户获取-Acquisition关键指标是业务的投入期。运营商通过各种推广渠道通过各种推广渠道(Channel),以各种方式获取目标用户。现阶段数据分析最重要的是评估各种营销渠道的效果,结合各个维度(如时间、区域、渠道),优化合理的投资策略,最大限度地降低用户获取成本(CAC)关键数据:1。用户数量(分析新增、总数和增长率,如时间、地域、版本、推广渠道等。将各种营销渠道的用户获取效果与目标用户分布相结合):点击用户数(Click)安装用户数(Install)注册用户数(Sign-Up)在线用户数(Login):最高在线(PCU)、平均在线(ACU)、日活跃(DAU)、周活跃(WAU)、月活跃(MAU)有效用户数量:不同类型的产品有不同的定义(可能是注册用户或登录用户或付费用户)2。渠道转换率:单击->安装->注册->登录转换率(分渠道)3.Organicusersers自然增长用户:用户通过非推广手段获得,如果数据增长率高于Marketingusers,或者产品已经进入成熟稳定期,或者需要加强营销推广。用户Marketingusers推广:通过推广渠道获得的用户,包含渠道标签,用于对渠道推广效果的宏观评价。用户Marketingusers推广:通过推广渠道获得的用户包含渠道标签,用于对渠道推广效果的宏观评价。4.虚假用户数(OneSession/DayUser):顾名思义,会话用户。主要用于监控渠道刷量作弊。同时,也可以反映目标用户的使用习惯,判断渠道获取的用户是否有效,从而评价渠道推广质量5.渠道增长率:评价渠道长期运行健康度6.渠道份额:渠道比较7.最后说说CAC(ConsumerAcquisitionCost)CAC=CPX投资成本/有效用户数(CostperX,如果以获取每个登录用户的成本)的方式拆解CAC,就可以获得渠道推广的成本。用户活动和用户保留(ActivationandRetention)传统的粗糙数据操作通常只*用户数量的水平,但事实上,除了*用户数量外,用户质量实际上对运营商更为关键。用户活动和用户保留(ActivationandRetention)传统的粗糙数据操作通常只*用户数量的水平,但事实上,除了*用户数量外,用户质量实际上对运营商更为关键。AARR模型指出了一个精细的数据操作定律,即LTV(用户生命周期价值)>>CAC。也就是说,在获得用户的投资成本后,需要*和提高用户在整个生命周期中创造的实际收入价值,以确保最大的投资回报率。本文将继续遵循AARR模型系统,将重点从成本转向价值,重点*移动游戏在提高用户生命周期价值过程中应注意的重要指标。移动游戏的用户生命周期操作可以概括为以下转换过程:获取用户(下载和安装)->转化为活跃用户(登录使用)->留住用户(回访留存)->转化为付费用户(应用内支付)。一、用户活跃(Activation)用户活动是用户价值转化过程的第一步。1.     定义活跃用户指标:l 活跃用户:每日活跃用户数量在一段时间内启动/登录移动游戏(DAU)每月活跃用户数量(MAU)l 活跃用户比例:一段时间内活跃用户数量/一段时间内累计用户数量日活跃率周活跃率月活跃率l活跃率 一次性用户(One-DayUser):根据当前时间,用户自新增以来从未使用过应用程序。新增时只有一次启动/登录,然后没有启动/登录。新增时只有一次启动/登录,然后没有启动/登录。l  一次性用户比例:一次性用户数/累计用户数。反应问题:游戏用户质量。活跃用户的绝对数量较低,或相对总用户的比例较低,表明用户质量不高。应深入分析目标用户群体是否准确或产品使用是否存在问题。相反,不能绝对说明用户质量高,产品使用没有问题,还应结合其他指标进行深入分析判断。一次性用户。虽然这部分用户在定义上也是活跃用户,但要特别注意。大多数一次性用户无效,无法创造任何价值。例如,通道刷量作弊会带来大量一次性用户。在观察活跃用户数量的同时,请注意观察该指标,客观评价分组(如渠道)的用户质量。对于移动游戏,健康一次性用户的比例不应超过15%:活动能有效反映用户的第一次游戏体验。界面效果、启动加载时间、交互操作体验、用户引导等因素都会直接影响用户的活动。健康性能:从长期发展趋势来看,成熟健康的游戏运营MAU应呈现稳定的趋势曲线(图)成功的推广活动或版本推出应带来明显的活跃用户增长曲线,同时保持一次性用户在健康比例范围内。(图)以下指标侧重于活跃用户的参与和使用,也是游戏产品质量的有效体现。在分析用户活动时,可以综合分析各项指标,发现产品运行中的问题,指导产品优化。2.     启动次数指标定义:用户将移动游戏的一次使用记录为一次启动。启动次数是用户对游戏的启动总量。可根据不同的时间间隔进行统计。在进行数据跟踪统计时,一般建议在30秒内重复打开记录,而不是单独计量。l  日启动次数l  每周启动次数l  月启动次数l  每日平均启动次数:每个用户平均启动应用次数。日启动次数/日启动用户数反应问题:启动次数反应游戏用户使用频率。可作为游戏产品质量的指标。健康表现:不同类型的移动游戏会有不同级别的数量级启动。该指标应与用户分布维度相结合,主要用户应分布在较高的启动次数上。(图)3.     使用时间指标定义:平均单次使用时间:在一定时间内,用户每次游戏的平均使用时间=用户总使用时间/启动时间的平均使用时间:当天用户使用游戏时间的综合计算平均值反应:使用时间反映用户在游戏中停留的情况,是用户参与使用游戏的体现。可作为游戏产品质量的指标。它可以作为游戏产品质量的指标。游戏用户质量也可以结合用户分布维度进行分析。健康性能:不同类型的移动游戏在使用时会有不同的长度级别。好的游戏应该有更长的使用时间。该指标应与用户分布维度相结合,主要用户应分布在较高的使用时间上。如果用户使用时间短,排除产品主要因素外,说明目标用户群体存在问题,可能存在渠道作弊等异常情况。该指标可作为监控渠道用户获取质量的指标。 4.     DAU/MAU指标定义:当日活跃用户数与30日活跃用户数之比 反应问题:DAU/MAU是社交游戏和在线应用中常用的评价指标,用于分析用户粘度。比值越接近1,用户活动越高,当比值低于0.2时,应用程序的传播性和互动性就会很弱。DAU/MAU乘以30是业内常用的,计算每月用户的平均活跃天数。健康表现:好的游戏会有更高的DAU/MAU比例。通常健康的Fremium游戏DAU/MAU不低于0.15,长期趋势呈现稳定的曲线。若长期趋势曲线出现急剧增减,则应结合其它指标综合分析问题原因。二、用户保留Retention用户的保留(Retention)告诉你用户对游戏的忠诚度有多高。简单来说,就是留住活跃用户。用户保留是用户最终转化为付费,创造实际收入价值的关键阶段。指标定义:用户在一段时间内开始使用游戏,一段时间后继续使用游戏被认为是保留用户;这部分用户占当时新用户的比例是保留率。n  日常保留(1DayRetention)n  每周留存(7DayRetention)n  月保留(30DayRetention)反应问题:保留一直是评估用户粘度的最佳指标,字面上很容易理解“留下了多少用户”。这是对你整体游戏应用质量最直观的解释。保留率越高,游戏应用质量越高,用户忠诚度越好。保留率越高,游戏应用质量越高,用户忠诚度越好。*未来不同时期仍有多少新用户在使用一天/一周,以了解您的应用程序在使用多久后容易失去用户。通过调整应用策略、活动激励等措施,找出最容易流失用户的时间段,减少用户流失。在行业内,很多应用都非常重视第一天的保留率(1DayRetention),这是应用质量的直接反映,也可以在一定程度上说明用户对第一次体验的满意度。健康表现:用户保留在推广渠道中,产品版本应呈现一定的发展趋势。一般来说,用户保留将呈现以下发展趋势曲线: 从指标的角度来看,用户保留1天、7天和30天有一定的转换关系。1、7、30天健康移动游戏用户留存率不低于50%–25%–10%的水平。也就是说,一个好的移动游戏应用程序的第一天,用户保留率应该保持在50%左右,每周保留率应该是25%,每月保留率应该是10%。更详细的用户保留分析指导请移动talkingdatablog查看“如何理解用户保留”三,用户生命周期用户生命周期是指用户从使用游戏应用到卸载应用的整个过程,因为移动应用难以捕捉用户卸载动作,通常根据用户使用频率低于极限值来判断用户损失。LTV(LifetimeValue)它是用户在生命周期中创造的价值总和。移动游戏是用户在生命周期中创造的综合收入。收入(Revenue)前面的文章讲述了评估用户获取成本的故事(CAC)用户在创造价值转化过程中应注意的指标和指标。移动游戏用户创造的价值最终会体现在游戏运营收入上(Revenue)。本文的重点是移动游戏收入的相关指标,最终给出了衡量游戏用户创造价值的关键指标概念:用户生命周期的价值(LTV,Lifetimevalue)目前,移动游戏主要通过以下三种模式创造收入:l  付费下载l  应用内广告l  付费下载的收入计算相对简单,Revenue=每次下载单价*下载次数(Installation)对于应用程序中的广告模式(主要是单机游戏),通过“用户生命周期广告价值”指标来衡量应用程序的广告价值(详细解释请移动talkingdatablog查看”,如何评估免费移动应用程序的广告价值?)应用内部支付(IAP)F2P已成为未来移动游戏盈利模式的主要发展趋势。越来越多的游戏使用F2P(Freetoplay) IAP的盈利模式。)应用内部支付(IAP)F2P已成为未来移动游戏盈利模式的主要发展趋势。越来越多的游戏使用F2P(Freetoplay) IAP的盈利模式。以下指标也主要针对应用内部支付模式的移动游戏。收入宏观指标:1.ARPPU指标定义:ARPPU,AverageRevenueperPayingUser,即每付费用户的平均收入。一般以月为单位计算,计算方法如下:月游戏总收入/月付费用户数。ARPU反映了每个付费玩家的平均付费金额。对于F2P游戏来说,大部分玩家都不花钱,ARPU计算的是用户花钱的情况。ARPU受类型、地域等因素的影响,会有明显的差异。以下参考案例:VirtualWorld: HabboHotel:$30ARPPU(Sulake)OnlineGame: PuzzlePirates,ThreeRings:$50ARPPU(Gamasutra)SocialGame: Playdom:$20ARPPU(LightspeedVenturePartners)德国Sci-FiMMOARPPU:$法国Sci77-FiMM

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