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手游赚钱的核心包含:立项、开发、发行

2020-12-18 16:53:15 阅读(176 评论(0)

赚钱的核心包括:项目、开发、发行我认为手机游戏市场赚钱的核心,主要包括三个方面:第一个是项目,项目是确定方向,就像建造一个建筑奠定基础,事实上,如果你的基础有问题,事实上,最终的结果,肯定不会达到他们预期的结果,它决定了游戏是否能赚钱,项目的方向非常重要。第二部分是开发,以确保产品的竞争力,也就是说,虽然你有一个好主意,但这个产品,最终的结果,在同一类型的产品中,没有竞争力,事实上,最终,也很难赚钱。我认为开发决定了产品收入的下限。事实上,如何谈论收入的下限?如果一个产品在线,它将通过主要渠道进行测试。如果收入不超过100万,我认为这个产品是一个失败的产品。当然,如果它达到100万和500万,我认为它应该有很大的潜力,达到1000万甚至400万或2000万。第三部分的发行实际上决定了上限。它是1000万、2000万还是35000万。这与后期发行有关。这是我的观点之一。如何做产品定位首先我说项目,产品项目,我认为最重要的是谁开发产品,什么样的人会玩游戏,是目标用户,但目标用户在整个市场上,非常非常分散,我们在实际操作过程中,我们只能通过渠道筛选用户,即渠道属性,大致可以决定用户属性,因此,我们应该考虑这个目标用户的问题。我们可能有几个和五个定位。     第一个是主题和风格。主题和风格首先决定了你的主题。如果是三国主题,你可能只能在中国或日本、韩国和东南亚努力工作。如果用户不能接受欧洲和美国,这个主题和风格是从我们公司的一些产品的角度来看的。我们将首先考虑我们在国内市场的主要地位,或者考虑到我们的国内市场和海外市场,日本、韩国、香港、澳门和台湾仍然考虑欧洲和美国。如果欧洲和美国在主题上更偏向于西方文化。     第二点是游戏玩法。我认为游戏玩法主要有三种类型,一种是重度、中度和轻度。在一些垂直用户渠道中,重度将获得非常高的收入。然后,像神仙道这样的中度商业卡(声音)是一款中度游戏。它将在应用程序Store上有更好的发展。轻度游戏是钓鱼专家,一个月收入2000多万。     第三点我认为是我们做游戏定位终端,终端,指的是移动终端,我认为如果考虑终端,可能有两个方向,一个是我想追求高端模型的高质量,如灵魂,它开发了两年,团队最早的定位是我想玩高端用户,我想让高端用户,我认为这款游戏非常令人震惊。另一种类型意味着我想追求覆盖率,并尝试所有终端。例如,一些定位在腾讯平台上的产品希望在腾讯平台上获得相对较高的收入。他们必须支持480乘以320屏幕的终端。这些用户可能占腾讯用户的50%,所以这是一个,另一个方向是追求覆盖率,当然,如果对于某些类型,我可能会生产一个高科技的HD版本,或者一个更低端的版本,也有这样的情况,但对于3D项目,很难做整个小包覆盖率非常大。     第四点是价值,这与你的定位有关。最重要的是经济体系是开放还是封闭。例如,我们生产的石器时代产品是一个非常开放的市场,一个开放的系统,一些材料和一些游戏道具。我们为免费玩家开发,他可以交易,我们不会在游戏中销售这部分,但他对设备的升级是许多游戏内容的必需品,这将带来一些用户交易。我们认为这是一个开放的经济体系。封闭的经济体系是我们的另一种产品,叫做在线三国(声音)。这个游戏有点像仙女游戏。这是一个在线游戏。也就是说,你自己付费,成为VIP,自己玩,很少与其他玩家进行经济交易。为什么把这个定位,是因为一直是运营商,很多方面,积累很长一段时间,所以像石头这样的产品,很难通过电话支付,用户很容易通过透支电话销售给其他玩家,所以我认为开放的经济体系,在运营商的一些平台上,是一些风险,所以封闭的经济体系,我认为在任何支付方式,都会相对安全,因为这种用户的交易利益不存在。     最后一点是对竞争产品的分析,即未来渠道与您相同类型的竞争产品,可能如何,但我认为这可能需要提前做出一些预测,我们需要估计,未来的时间,可能会有什么样的产品,为了应对未来的竞争,我们应该提前与现有市场上的产品取得一些突破。最后,我想说的是,任何一个开发团队,如果他去项目,试着做他擅长的游戏方向,例如,可能有三个工作室,一个工作室是回合系统,然后他的下一个项目,继续是回合,因为在这方面有很多积累。为了赚大钱,我们必须关注海外市场,然后关注海外市场。我刚才提到的定位主要是关于渠道。从大的角度来看,我认为这是一个大市场,也就是海外市场。让我先谈谈海外市场。海外市场大约分为五部分。事实上,它非常粗糙,但我认为当我们考虑项目批准时,我们可能有这样一个市场轮廓,事实上,这对项目批准非常有帮助。事实上,它属于欧洲、美国和日本的成熟市场,这两个市场都非常成熟,竞争非常激烈。他们都有自己强大的文化,这与中国文化有很大的不同。因此,我们认为这两个市场可能很难切入产品。第三个市场是韩国市场,韩国市场最近增长非常快。游戏月收入可以超过1亿人,我认为韩国,谷歌PLAY,基本上排名大多是休闲游戏,韩国人玩休闲,但严重的游戏,未来也有市场,我认为韩国对中国的发展,机会更多,然后第四个市场,是香港、澳门、台湾市场,市场用户支付能力很强,如我们的石器时代,当时,每天有5万多人在中国上市,但香港、澳门和台湾每天有20多万新台币,即5万多元。对于海外市场,我们仍然认为这是一个大市场。如果游戏类型符合各个方面,那就是香港、澳门和台湾的用户。这种偏好,在这个市场上,事实上,一款游戏也可以赚取数千万的收入。其他地区,不是特别大,可能是一种长尾效应,我认为在这方面做得更好,是他们实际上是一些全球定位产品,对他们来说,可能是中国市场的产品,不是前25,但全球收入,将超过一些中国市场收入,因为他们在数十个国家排名前25,他们在这方面做得更好。我主要从用户的差异来谈谈国内游戏推广的六大渠道:     第一个渠道和第二个渠道,主要是IOS渠道,越狱渠道是91助手和同步推动,事实上,用户属性非常接近,基本上是高端用户,他们更喜欢这个时间碎片化的产品,例如,现在第一个是我的名字MT,第二个是大领导这个产品,在卡之前很长一年,一直在仙女之路,龙力量这个产品,这个产品非常简单,非常简单,非常简单,相对分散,操作特别简单。这类用户更喜欢这类产品。     然后第三个是游戏的垂直门户,从游戏垂直门户到几个渠道,实际上是Android渠道,游戏垂直门户,像九个游戏渠道,他们有很多重玩家,因为他们实际上是非常积累的,比如音乐从早期开始,2005年开始,他们从JAVA游戏中积累了大量的玩家,每个渠道都有数百万的收入,但事实上,对于一个卡牌游戏,在这个渠道中,很难每月想到数百万的收入。这是用户的属性。这是用户的属性。     然后应用商店,我认为大多数大众玩家,应用渠道,如360,我认为大众玩家更多,像这个渠道推动钓鱼专家的效果会很好,这些渠道更喜欢休闲产品。     接下来是运营商渠道,他们都喜欢玩简单易用。最后,制造商渠道和制造商渠道也需要非常简单的产品类型。如果是制造商渠道中的重型产品,根据我们的经验,激活率可能相对较低,然后保留率相对较低,因为我们以前制造的产品已经在制造商渠道中预装,但事实上,最终,保留率会比这更高,用户太分散,公众用户太多。     最后,腾讯的渠道,腾讯的渠道,我认为如果你想在这个渠道上获得大规模的收入,最好做一个小包,然后保留得很好。这个渠道肯定会在未来,如果你想做这个渠道,你可能需要做好心理准备,也就是说,在未来的腾讯手机游戏中,合作只能是这种独家合作。如果你在其他渠道工作,很难再次与腾讯合作。最后,我想和大家分享一下我们公司在这方面的一些案例。首先,让我们分享一下石器时代。本产品的简要介绍是PC终端网络游戏的移动版本。事实上,这是十年前的第一款通用游戏。中国有很多粉丝,所以后来我们谈到了这个产品的IP。本产品是我们根据该IP及其原始资源独立开发的。对于移动触摸屏产品,它有几个特点,即91和APPstroe非常好。这些用户,他之前的互联网游戏品牌,可能接触很少,是接触,不是特别高,所以产品,主要收入是91和应用程序,第三点是产品,它是运营商的电话费,因为它是一个开放的经济体系,所以我们在运营商的未来发行,或者等待运营商未来第三方支付,我们会考虑,虽然各方面的合作意向都很好,但我们认为还是会有风险的。第四点是在台湾市场,用户对品牌的接触度也很高,因为台湾很多玩家以前都是石器时代的粉丝。我们认为这个产品会有很好的性能。第四点是在台湾市场,用户对品牌的接触也很高,因为台湾的许多玩家曾经是石器时代的粉丝。我们认为这个产品会有很好的性能。此外,该产品本身是卡通风格。我认为在韩国和欧洲和美国的一些市场,它将更适合做一些分销,然后我们现在正在做一些准备工作。第二个产品是圣将三国。事实上,这个产品是一个非常特殊的产品。这个产品是由棕榈乐趣的投资团队制作的,而不是棕榈乐趣制作的。当然,我们也把它当作自己的产品,因为它是独家签名给棕榈乐趣的。团队只是想做一个项目,也想做一个低端用户仙女,因为仙女这个产品,它是页面游戏的开始,最后是IOS,包括安卓版本,没有投资太多用户做,是一些高端用户,低端用户,感觉有点空白,所以想抓住这个机会做这个产品。然后这个产品上线了。最近刚上线的数据大概很高。当然,在一些中低端用户的平台上,运营商渠道的比例在40%到50%左右。付费渗透率很高,约10%,约18%。这就是我们以前在网络游戏中很难看到的如此高的付费率。然后,它在高端用户渠道的效果非常差。同时,我们还发布了IOS版,第二天只保留了30%左右。主要原因是我们可以提前预期。这种类型的产品在IOS已经被神仙道洗过了,质量上没有比神仙道更多的优势,所以用户对这种产品的接受度会差很多。此外,这个主题,我们还与日本、韩国、欧洲和美国的一些发行合作伙伴进行了沟通。他们认为三国的主题根本不适合海外发行。所以这是我们这边的一些经验。然后最后一个产品,是玩具战场,这是我们刚刚推出的产品,因为它没有一些具体的数据,我只是想分享,我们的产品渠道策略,产品实际上是我们类似的COC开发,它的社会性很强,我们在国内策略,主要在腾讯渠道用户关系,互动渠道,发布产品,在海外,因为它的风格,它的主题包括图片,非常适合一些海外发行。这是一种卡通风格。目前,一些目标代理商来和我们谈论这个产品,条件非常好。因此,我认为在制定游戏策略时,我们应该考虑未来渠道分销策略。目前,有一些目标代理商来和我们谈论这个产品,而且条件非常好,所以我认为在制作游戏策略时,我们应该从定位中考虑未来渠道分销策略。我今天可能会说这么多,说更多,谢谢!

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