在极为常见的游戏领域,QuizUp如何吸引到用户的*?
2020-12-17 14:08:55 阅读(171) 评论(0)
这款游戏叫Quizup,是一款百科全书知识竞猜应用。自2013年11月7日AppStore正式推出以来,一周内迅速攀升至免费榜应用第一,注册用户超过170万,发布后10天内举办了7000多万知识竞猜比赛。Quizup目前拥有4500万用户,遍布全球131个国家,平台上有50多亿场猜测比赛。这种突如其来的火灾故事在游戏领域并不少见,包括愤怒的小鸟、《你画我猜》、《FlappyBird》、《纪念碑谷》是一款大家从未见过的游戏玩法,常常让所有玩家趋之若鹜,迅速品尝新鲜。然而,Quizup所属的Trivia游戏类型(Trivia指的是一些琐碎的常识知识)并不新鲜。AppStore上有无数以知识猜测为主题的游戏。此外,在互联网诞生之前,知识猜测游戏是欧洲和美国流行的棋盘游戏类型,甚至是电视节目。还记得奥斯卡获奖电影《贫民窟百万富翁》吗?此外,Quizup游戏的过程与一般知识猜测游戏相似。用户首先选择竞争主题,然后选择朋友,然后进入与主题相关的问答选择题。谁答对了,谁就能得分。Quizup如何在这样一个非常常见的游戏领域吸引用户的注意力?我们认为主要有三点:市场机会:红海中的蓝海产品有疯传基因,先做品牌,再寻求实现发行策略。市场机会:红海中蓝海Plainvanila的第一款游戏是为学龄前儿童设计的应用程序Themogies,同时被同时上线的Dora翻倒,几乎破产。然后他们开始认真思考下一个“山寨”游戏。Scrable被WordsWithFriends复制,Pictionary被复制DrawSomething抄了(我画你猜》)。然而,上世纪80年代诞生的桌面游戏TrivialPursuit并没有特别像样的山寨。在Quizup诞生之前,官方版本的TrivialPursuit是桌游风格的翻版,没有在游戏中添加社交元素(只是人机对决)。从谷歌Trivia游戏(即百科全书问答游戏)的搜索趋势来看,谷歌的搜索趋势从谷歌Trivia游戏(即百科全书问答游戏)的搜索趋势来看。虽然这类游戏的*度逐年下降,但2011年基本稳定,搜索量比“iPhone游戏”谷歌高50%以上,显示出巨大的市场空间。显然,Quizup的游戏类别不是一个新类别,而是一个衰退的大类别。Plainvanilla有机会在这个大类别中演变出一个新的子类别,即社交知识猜测游戏。在Quizup诞生之前,玩百科问答游戏似乎是圣诞节家庭团聚时用来消磨时间的老式活动。对于在互联网时代长大的数字土著人来说,百科全书问答游戏要么太旧,要么很少与同龄人和朋友一起玩。显然,他们的个性化需求不会很容易得到满足。 TrivialPursuit,上世纪80年代流行的桌面游戏产品:简单性 PGC是小众话题 用户成长引擎一切都要简单:连孩子都会玩开Quizup,直接开始或者Facebook登录,然后选择类别,开始回答问题,升级分数,看排名,交流。整个过程都很简单。一分钟开始,五分钟了解一切。对于熟悉问答游戏玩法的用户来说,上手并不难。 此外,Quizup完成了知识猜测游戏应该具备的所有元素,无论是颜色、形状、动画还是流畅功能,都共同提高了整个体验水平的质量。与通常提倡快速发布MVP(最小可行性产品)的做法不同,PlainVanilla已经迭代了四次。只有在每次迭代都要推倒之前的版本之后,才能有这样的加号。Appstore发布一个月后,公司创始人Thorfrididikson因飞机延误在美国机场停留,但发现有孩子在玩Quizup!该公司的工作室位于千里之外的冰岛。众包给小众:不仅降低了成本,还获得了用户Quizup,自称是世界上最大的百科知识竞猜应用。AppStore正式发布时,其题目已覆盖300个领域,超过15万个。除了音乐、电影、商业、历史等一些通用领域外,这些大领域还细分了许多小类别。你甚至可以看到美剧《绝命毒师》、或者以明星科比为主题的比赛题目。这些更细分的主题是设计师专门做的。显然,现实中没有人简单的说自己是影视迷,更多的是说自己是美剧迷、爱情动作片迷、昆汀迷等等。公司创始人Thorfrididikson介绍,为了找到细分领域的话题,比如二战,他们会去相关社区找熟悉该领域的用户为他们设置话题(通常是免费的,偶尔会付费),公司的专人会批准。一些想要创建自己喜欢的领域的用户也可以上传他们在网站上设置的问题供大家一起猜测。除了有效降低制作内容的成本外,这种众包方式还允许Quizup在推出前获得一批种子用户,并进入百科全书网站的良性循环,允许“用户创建自己的内容,消费自己的内容”,以确保游戏内容的每日新内容,以避免“火死”的尴尬。 Quizup题库量大,每个细分主题都涉及到广泛的用户增长奥秘:是什么产品特点促使Quizup通过滚雪球获得新用户?畅销书《疯传:让你的产品、思想和行为像病毒一样入侵》的作者帮助我们总结了一个框架:STEPPS法则,具体指社会货币(SocialCurrency)触发(Trigger)情绪(Emotion)公共性(Public)实用价值(PracticalValue)故事(Story)书中指出,利用这一规则或遵循这一规则,“制造”流行,实现“疯狂传播”的营销并非无迹可寻。而Quizup的成功,也包含了这样的“疯传基因”。Quizup的成功也包含了这样的“疯传基因”。社会货币(SocialCurrency)就像人们可以用货币购买商品和服务一样,在现实生活中,人们倾向于选择标志性的身份信号作为判断身份的最直接依据。开法拉利跑车、背香奈儿包、听莫扎特音乐的人,讨论最新财经新闻的人,都会成为周围人判断自己更富有或更有品味的标准。这些都是社会货币在我们现实生活中的应用。因此,如果你的产品,你的应用程序可以让人们在某些方面看起来更有优势,那么你的产品自然会成为社会货币,具有被讨论和传播的价值,从而实现畅销。在Quizup中,用户与其他用户PK后,可以在Facebook中对双方进行评分结果和“我赢了谁”、twitter或其他社交网络“晒”出来,让赢家炫耀一下。另一种社交货币是在Quizup推出4个月后,安卓版出现在GooglePlay上。在这四个月里,很多人抱怨Quizup没有安卓版。事实上,美国人也有所谓的iPhone群体。与中国不同的是,使用iPhone的人不是土豪劣绅,而是使用iPhone的人有点“时尚”。因此,在美国的学校里,只要一个班上有人安装Quizup,基本上一个月内就会安装iphone。 促因(Trigger)很重要的是,你的应用程序或游戏是否能成为人们头脑中的首选。因此,如何通过适当的激发因素提醒用户与您的应用程序和游戏进行互动或联系,这是促因所强调的。所有老用户的朋友加入Quizup后,新老用户都会收到Quizup的推送:新用户会看到老用户自动打招呼,老用户看到“熟悉的新面孔”后会有立即挑战的冲动——菜鸟一般容易被欺负。情绪(Emotion)如何让你的应用程序或游戏与用户产生情感联系?在Quizup游戏中,通常会产生两种用户心理情绪,促进用户病毒传播Quizup:PK后获胜的愉悦情绪,崇拜话题/明星IP的粉丝。公共性(Public)人们有模仿和从众的心态,社会影响会产生集群效应。因此,为了吸引更多的人选择你的产品,我们应该让你的产品足够突出,吸引别人的注意力。Quizup和许多流行的应用程序一样,也将社会属性融入其中。除了通过社交网络“晒成绩”吸引朋友参与游戏外,用户还可以在社交平台上手动邀请朋友参与,甚至通过挑战陌生人认识新朋友。这就是为什么游戏一上线,平均用户每天活跃的时间甚至高达40分钟——超过了花在Facebook上的时间。有些人可能会担心,如果我想挑战的朋友不在网上怎么办?Quizup的异步对战(离线竞技)功能让你挑战朋友后,当你回答一套问题,等她上线几个小时后再玩的时候,你们两个会觉得大家都在同步对战,大大增强了游戏的实时性。实用价值(PracticalValue)与他人分享有用的信息,帮助他人解决困难,揭示真相,节省时间,给人们带来快乐,让人们更健康。这些实用价值将增强产品和思想的传播。玩游戏也能学到知识,这样的借口让成千上万的人有足够的理由沉迷于Quizup。甚至有用户说,在Quizup上学到的东西比在学校多。故事(Story)能讲故事,能讲好故事,或能产生故事,在传播中的作用是显而易见的。每一段PK都是你和朋友之间的故事。精彩话题的问题也是大家感兴趣的故事。事实上,与企业/机构相关的问题也是一个有趣的故事。有人甚至说,Quizup应该作为企业培训员工的工具。近年来,游戏化(Gamification)它确实改变了我们使用互联网的习惯…—人们的注意力有限,有趣的东西被人们喜欢。谷歌趋势:Quizup三个阶段的第一阶段(2013年11月7日至2014年3月):通过付费推广快速进入病毒传播的临界点 在竞争激烈的AppStore游戏市场,Plainvanila公司知道自己是一家初创公司,如果不是做新类别的游戏,即使Quizup一夜走红,也可能会因为急于实现而给用户造成App购买压力,让用户缺乏玩的耐心,“火就死”;或者难逃被Zynga这样的游戏巨头抄袭的命运。因此,在发布后,快速扩大用户规模已成为最合理的选择。因此,在发布后,快速扩大用户规模已成为最合理的选择。即使Quizup具有优秀的病毒传播因素,在进入病毒增长模式之前,该群体也必须通过社会传播实现自我增长,才能达到用户规模的临界点。为此,Plainvanila找到了Fiksu在游戏发布期间制定的广告计划。Fiksu通过测试视频、文字链、banner、通过弹窗广告、RTB广告等方式确定视频和弹窗广告最有效,而RTB广告的点击率实际上达到了5.6%!最后,Quizup在每个付费用户上只花了1美元,远低于行业水平,并通过这些付费用户免费获得了10倍的用户!要知道当时行业的平均水平,每个付费用户通常只会带来一个免费用户。第二阶段(2014年3月至2015年8月)发布秘密:多平台国际化 内容营销 实现原生广告 Plainvanila公司在几个月内获得了2000多万融资。在资本的推动下,Quizup只有一个目的地:占领世界,成为第一,成为唯一。Plainvanila公司不断开展国际化进程,推出英语、丹麦语、德语、法语、日语、葡萄牙语、西班牙语、简体汉语、繁体汉语等多语言版本(覆盖世界大部分人口的语言),并登录Android和WP平台。腾讯与各游戏公司合作开发本地化版本,如参与Quizupa轮投资的腾讯。当然,Fiksu等营销机构在安卓平台上发布活动时,也是不可或缺的。2015年4月16日,腾讯推出了中国首款问答社交手机游戏《脑力达人》,即Quizup的中国版。游戏上线几个小时就上升到AppStore免费榜首。Plainvanila公司首席执行官Fridridrickson也认为腾讯的本地化实现了他们原本计划做但未能实现的想法,比如语音问题。Quizup的话题跨度巨大,尤其是从哈利波特、火影忍者到NBA的流行文化话题,相当于Quizup帮助这些大IP生产微型游戏内容,可以通过社交媒体和用户传播病毒。这种自组织的内容营销方式是Dr.Bee目前看到的最有活力的内容营销方式。虽然Quizup在推出后不久就使用了手机游戏领域常见的免费增值实现模式(用户可以在应用程序中购买“体验值加速器”(XPBooster)道具可以在一小时内快速提高用户的分数),但这种模式和传统的广告模式可能无法证明其商业价值。Plainvanila选择了更特别的道路。推出Quiz
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