作为设计师需要掌握的VR基础概念及相关设计工具
2020-11-26 15:50:08 阅读(251) 评论(0)
@C7210 :在本文的第二部分,我们将了解虚拟现实的基本概念和相关设计工具作为设计师需要掌握。我们不会太深入地探索,直到设计师的职能被指向为止。第一部分戳这里的《VR设计入门指南》Jean-MarcDenis:新的空间维度和沉浸式体验的影响是前所未有的。要在三维世界中创造一个舒适的互动体验,你需要了解一些你以前可能没有接触过的设计和技术原则。我们的Cardboard团队在Cardbordddesignlabapp中包装了一系列概念知识(Android)其中,你可以与Cardboard合作,沉浸在虚拟现实世界中学习。此外,请记得在2015年I/O会议上观看Alex的详细演示 (Youtube)。让我们从这些学习资源中总结一些知识要点。如果你只有精力记住两个原则:保持帧数稳定,保持头部跟踪,当人们沉浸在虚拟世界中时,他们会本能地对外部事件做出反应。作为设计师,要考虑环境因素的影响。生理舒适。眩晕是我们必须面对的问题。特别是在角色加减速时要特别注意。尽量保持地平线稳定,避免晕船症状。事实上,这张照片有精彩的全身照片,但优化作为一个严格的设计学习网站,肯定不会教你坏,所以我们做了一个很好的切割。对不起,不要私信来找设哥要,我肯定不会给的。环境舒适。在一些特定的虚拟环境中,人们也会体验到与现实相对应的不适,如高空和恐高症、狭小空间引起的幽闭恐怖症、空间引起的广场恐惧症等。注意虚拟对象的尺寸比例和交互关系。现实中,如果有人把一个物体扔给你,你会本能地抓住、躲闪或保护自己。合理利用现实中人与环境的互动规律,不要反其道而行之。设计引导元素围绕用户的感官能力。想想游戏设计师通常是如何引导玩家探索环境的:通过声音帮助玩家识别方向,并通过光线为玩家指明方向,以避免疲劳。听起来很明显,但这确实是VR设计新手最容易犯的错误之一。我们在科幻电影中看到了太多很酷的人机交互方式,但你应该知道大多数都违反了最基本的人机工程学原理;例如,“少数派报告”中的手势操作很快就会导致疲劳和不适。我制作了一个简单的示意图,描述头部在X和Y轴上移动的舒适区域。绿色代表最好,黄色代表可以接受,红色代表不适。一些可以在网上找到的研究报告,会帮助你进一步了解这个话题,比如Leapmotion的VRBestpracticesGuidelines(PDF格式,4.7M),此外,我们还将在本文结尾提供更多的资源供参考。设计不当可能会给人造成严重的生理不适。听说过“短信颈”吗?在NeuroandSpineSpineSurgery发布的研究报告(PDF格式,314KB)中,我们可以了解到人们在使用手机时不同的持机姿势对颈部的压力变化。从自然平视到低头浏览,颈部的压力增加了440%,肌肉和韧带会变得酸痛疲劳,神经趋于紧张,脊柱的压力也在增加。这些不当的使用甚至可能给身体带来长期的健康问题,如永久性神经损伤。总之,这份具体的研究报告至少可以告诉我们尽量避免长期低头交互。自由度三维空间为我们提供了六种运动方式,包括X、Y、旋转和移动Z三个轴。基于手机的三自由度(方向跟踪)头戴VR设备,如Cardboard或GearVR,可通过内置陀螺仪跟踪三个轴上的旋转行为(3DOF)。六自由度(方向) 位置跟踪)HTCHive和OculusRift等高端VR设备的传感器也可以跟踪发生在三个轴上的位移( X、-X、 Y、-Y、 Z、-Z),从而实现六自由度(6DOF)。红外跟踪系统由一个或多个传感器组成,使6DOF成为可能。Oculus的跟踪传感器位于固定摄像头上,Vive将其放置在HMD(头戴式显示器)中。与Vive的灯塔位置跟踪模式相比,Oculus和Vive的具体输入设备取决于您使用的系统平台。GoogleCardboard本身只有一个按钮,相应的交互模式只包括简单的“看”和点击。HTCVive需要两个6DOF控制器,而Oculus配有Xboxone手柄,但最终会演变成双6DOF控制器。OculusTouch”。所有这些输入设备都能给用户带来更先进的沉浸式交互体验。其他输入模式,如Xboxone手柄Oculustouch,还包括手势跟踪等。最著名的是LeapMotion,你甚至可以在HMD上搭载。Leapmotion搭载在DK2上,日新月异的科技进步不断推动这类设备的发展,但目前手势跟踪技术还不成熟,手指微妙动作带来的潜在问题太多,使其难以成为VR的主要输入设备。虽然游戏手柄已经熟悉,但在虚拟现实领域很难给我们带来高质量的体验,因为操作模式的限制会破坏虚拟现实创造的高自由度,特别是在FPS(第一人称射击)游戏中,通过手柄控制前后和左右移动通常会给玩家带来极端的不适。另一方面,HTCVive的6DOF控制器体验真的很棒,尤其是在Tiltbrush等app中。我还没试过Oculustouch,但到目前为止,我看到的演示都很棒,比如这个Oculustoyboxdemo(Youtube)。VR的交互设计模式显然取决于您选择的系统平台和相应的输入设备类型。作为设计师,我们应该尽可能熟悉各种设备,并了解它们的优点和功能限制。设计工具显然是一个大话题,需要更多的专业文章甚至相关书籍来详细描述。在本文中,我们只简要介绍一些行业最主流的工具。纸和笔在任何时代都离不开我们的老伙伴,方便快捷,不需要花时间和精力专注于任何技能,特别适合初步探索,可以帮助你快速呈现想法,快速迭代,成本低。要知道,在VR领域,将设计过程推向中高保真阶段的成本比2D界面设计要高。Sketch仍然每天使用,因为它很容易使用。Sketch是一种完美的探索工具,在进入实际的VR原型阶段之前,它还可以帮助您大大提高导出和插件的工作效率。Cinema4D我不认为C4D和Maya是竞争对手,两种工具都很棒,各有所长。如果你没有3D经验,学习曲线可能会有点陡峭。在我看来,C4D的界面、参数设置和构建更合理,可以帮助我做更快的迭代,所以我喜欢使用它。Mograph模块不错,还有很多好用的插件可供选择。C4D社区非常活跃,你可以找到很多高质量的学习资源。Mayamaya的优缺点都很明显。一方面,它可以满足3D艺术家的所有设计需求。太多的游戏和电影都是由Maya设计和制作的。其强大而易用的功能可以应对繁重的工作负荷、渲染、建模、动画等,但也具有较高的定制能力,可以被称为行业模式。大多数工作室需要根据自己的具体需要组装定制的工具集,而Maya是整合所有组件的最佳平台。但另一方面,要掌握如此强大和多样化的工具,你必须投入大量的时间和精力,包括几周的探索、几个月的学习和日复一日的实践。Unity有各种各样的原型工具,你可以在Unity中调整,同时在VR中预览原型。Unity本身就是一个强大的游戏引擎,成熟的社区和丰富的资源(具体价格由资源作者制定),包括简单的3D模型、完整的项目、音频、分析工具、着色工具、脚本、材料纹理等供您选择。Unity提供的文档和学习平台相当不错,教程质量高,覆盖面广。C#或JavaScript需要用于Unity3D的开发。微软的VisualStudio套装有自己的Unity工具,但不包括可视化编辑器。你需要在资源库中找到它。Unity支持所有主流HMD,具有优秀的跨平台能力,内容可部署到各种系统,包括:WindowsPC、OSX、Linux、WebPlayer、WebGL、VR(包括Hololens)、SteamOS、iOS、Android、Windowsphone8、Tizen、AndroidTV和SamsungSMARTTV,Xboxone/360、PS4、Playstationvita、WiiU等。Unity支持所有主流3D格式,擅长2D游戏开发。Unity支持所有主流的3D格式,擅长2D游戏开发。自己的3D编辑器并不强大,但人们已经开发了许多优秀的插件来弥补这一点。Unity需要授权,但您可以在一定的功能范围内使用免费的个人版本。不妨去官网了解一下细节,毕竟是当今最主流的游戏引擎,市场份额达到47%。Unreal作为Unity3D的直接竞争对手,Unreal还提供了完整的文档和教学视频。与Unity相比,Unreal的store规模相对较小,因为进入市场的时间稍晚。Unreal的巨大优势在于图形表现力,在地形、粒子、后处理效果、光影等方面都领先于对手。使用CUnreal4使用CUnreal4 ,Blueprint与可视化脚本编辑器相匹配。我个人没怎么用Unreal,很难详细介绍。Unreal在跨平台方面相对较弱,目前支持WindowsPC、OSX、iOS、Android、VR、Linux、SteamOS、HTML5、Xboxone和PS4。VR结尾语还挺年轻的。作为先驱,我们需要学习和探索太多的东西,这就是为什么我很兴奋,最终加入了虚拟现实团队。面对挑战和机遇,我们应该尽最大努力探索新世界,学习、理解、创造和迭代,以便长期保持。
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