2014中国移动游戏市场状况
2020-12-16 14:28:33 阅读(273) 评论(0)
第一季度,中国Android平台游戏市场实际销售收入约27.3亿元。环比增长50.6%。IOS平台游戏市场实际销售收入首次超过10亿元,仍保持快速增长。中国移动单机游戏市场实际销售收入为10.3亿元。在收入构成方面,移动网络游戏市场收入占81.1%,移动单机游戏市场收入占18.9%。2014年第一季度,大多数用户每天使用移动游戏的时间仍然不到30分钟,移动游戏核心用户(每天使用超过1小时)的比例已经超过了四分之一。第1部分:2014年1~中国移动游戏市场主要由移动网络游戏市场和移动单机游戏市场组成。2014年1~3月,中国移动网络游戏市场实际销售收入约44.1亿元,环比增长39.9%。中国移动网络游戏市场实际销售收入图(数据来源:GPC、IDCandCNG)2014年第一季度,中国移动网络游戏市场规模继续扩大。收入再创历史新高,增长率仍保持在较快水平。同时,产业生态系统基本形成,市场竞争秩序逐步确立。例如,许多游戏推广渠道开始重新定义共享比例,为研发企业建立支持策略,维护中小型开发团队的生存空间。而手机游戏版权纠纷案件的发生,也使得正版IP逐渐受到市场的重视,行业趋于规范。在中国移动网络游戏的市场收入构成方面,根据移动智能设备的操作系统类别,收入可分为iOS、Android、WindowsPhone等平台。其中,iOS和Android平台由于收入高,独立成章,WindowsPhone平台不单独表现。1.2.2014年11年中国iOS平台游戏市场状况~3月,中国iOS平台游戏市场实际销售收入约12.3亿元,环比增长52.3%。中国iOS平台游戏市场状况图(数据来源:GPC、IDCandCNG) 2014年第一季度,iOS平台游戏市场实际销售收入首次超过10亿元,仍保持快速增长。在具体产品方面,新旧产品同时扩大市场规模,如雷霆战斗机、《神魔之塔》、在推出之初,《放开那三国》、《刀塔传奇》等新游戏迅速占据了畅销榜前20名。同时,《我叫MTOnline》、《天天酷跑》等老游戏也借助春节、情人节假期开展促销活动,增加产品收入。1.2.2014年中国Android平台游戏市场状况~3月,中国Android平台游戏市场实际销售收入约27.3亿元。环比增长50.6%。中国Android平台游戏市场状况(数据来源:GPC、IDCandCNG) Android平台游戏市场规模在2014年第一季度进一步扩大。多个Android游戏分发渠道更新运营策略,推出各种运营活动,促进免流量下载等游戏下载量的增长。在此推动下,Android游戏的用户参与度明显提高,付费用户规模和用户付费意愿均有所提高。1.32014年中国移动单机游戏市场状况1.3~3月,中国移动单机游戏市场实际销售收入为10.3亿元。在收入构成方面,移动网络游戏市场收入占81.1%,移动单机游戏市场收入占18.9%。移动单机游戏与移动网络游戏的比例图(数据来源:GPC、IDCandCNG) 2014年第一季度,移动单机游戏市场收入较上一季度有所下降。主要原因是单机游戏的盈利能力不如网络游戏,产品数量相对较少,导致整体市场增长缓慢。然而,随着跨行业的交叉推广,仍然有许多移动单机游戏获得了大量的用户和收入,比如《小黄人快跑》、《冰雪奇缘》等游戏。通常情况下,由于游戏的特点,大多数单机游戏不会设置支付门槛来强迫用户消费,因此人均支付金额较低。通过交叉推广,知名IP的移动单机游戏可以快速积累大量用户,从而依靠用户获得更高的收入。第2部分:2014年1~2014年3月中国移动游戏用户状况2.1中国移动游戏用户规模~3月,中国移动游戏用户约3.025亿,环比增长15.3%。中国移动游戏用户规模图(数据来源:GPC、IDCandCNG) 2014年第一季度,中国移动游戏用户规模进一步扩大。与此同时,用户数量的增长来源也越来越丰富。在人口红利的基础上,开始出现换机红利、IP红利、4G牌照红利等。首先,*件升级带来的换机红利导致用户增长。例如,非智能机器用户向智能机器过渡,低端智能机器用户向高端智能机器过渡,为游戏用户的转型提供了*件基础。其次,由于同质化竞争激烈,游戏研发企业越来越重视产品IP版权,积极争取优秀的IP,精准营销,吸引用户。最后,一些地区的4G互联网业务开始投入使用(如TD)-LTE),对于中国移动通信集团有限公司各品牌的手机用户来说,打破了上网速度的瓶颈,提高了移动网络游戏的转化率。2.2中国移动游戏用户分析2.2.截至3月31日,在中国移动游戏用户的设备联网方式上,蜂窝数据网络(2G/3G网络)用户比例达到44.4%,WiFi网络用户比例达到55.6%。中国移动游戏用户互联网分布图(数据来源:GPCandCNG) 2014年第一季度,由于信号稳定性和资费过高,WiFi仍然是移动游戏用户的首选。另外,运营商虽然抢注了4G运营许可证。但由于覆盖面有限,信号不稳定,资费问题也存在,4G网络对移动游戏用户上网模式的影响尚未充分显现。2.2.截至3月31日,在中国移动游戏用户中,约20.7%的用户平均每天使用移动游戏不超过10分钟,使用时间为10分钟~20分钟用户比例为18.5%,使用时间为20分钟~30分钟用户比例为19.4%,使用时间为30分钟~60分钟用户比例为16.2%。,使用时间在1~2小时用户比例为11.9%,使用时间为2~4小时用户比例为9.8%,4小时以上用户比例为3.5%。移动游戏用户日均在线时长分布图(数据来源:GPC、CNGandTalkingData) 2014年第一季度,大多数用户每天使用移动游戏的时间仍然不到30分钟,这表明用户仍处于尝试移动游戏的阶段,移动游戏不能成为他们生活中娱乐的首选。值得注意的是,移动游戏的核心用户(平均每天使用超过1小时)的比例已经超过了四分之一。受移动游戏产品质量提高和社会性日益丰富的影响,核心用户在游戏中投入的时间也在延长。2.3中国移动游戏用户iOS设备分析2.3.截至2014年3月31日,国内iOS游戏用户版分布如下:7.0版用户约占总用户的67.5%,6.1版用户约14.6%,5.1版用户约5.5%,6.0版用户约2.4%。约1.9%的用户使用5.0版本。游戏用户iOS设备版分布图( 数据来源:GPC、CNGandTalkingData) 2014年第一季度,在国内游戏用户中,iOS7.0版本使用设备操作系统的比例接近70%。该系统上线半年以来,用户接受度较高。然而,由于iOS7.0系统需要重新越狱和旧系统使用习惯的影响,仍有大量用户使用旧版本的iOS系统。然而,由于iOS7.0系统需要重新越狱和旧系统使用习惯的影响,仍有大量用户使用旧版本的iOS系统。通过对用户行为的调查,我们可以发现,约60%的用户对升级操作系统持“拖延”态度。2.3.截至3月31日,在国内游戏用户使用的iOS操作系统移动智能设备中,iPhone4S的比例最高,达到22.1%;二是iPhone5,达到18.3%;IPhone4再次达到16.8%。手机设备占国内游戏用户iOS设备的73.4%,平板电脑设备占16.9%。IOS设备模型分布图(数据来源:GPCandCNG) 2014年第一季度,在国内游戏用户使用iOS操作系统的移动游戏设备中,手机比例超过平板电脑,其余为itouch等设备,表明大多数用户主要使用手机运行移动游戏。 造成上述现象的原因,如网络环境、游戏时间、使用场景等。例如,在便携性方面,手机比平板电脑更容易携带。在拥挤的交通工具和等待期间,它们也可以更好地利用分散的时间。2.3.截至3月31日,国内游戏用户iOS设备屏幕分辨率分布如下,640*960分辨率达到41.3%。640*136分辨率达到36.42048年36*分辨率达到11.7%。IOS设备分辨率分布(数据来源:GPCandCNG) 2014年第一季度,国内游戏用户的iOS设备分辨率主要为640*960和640*1136,即iPhone4、iPhone4S和iPhone5、iPhone5S居多;这四种手机的总比例约为国内游戏用户iOS设备总量的四分之三。 从iOS与Android平台的对比可以看出,国内游戏用户的iOS设备平均分辨率高于Android,游戏画面的精细度更具优势。2.4中国移动游戏用户Android设备分析2.4.4.截至2014年3月31日,国内使用Android设备的移动游戏用户主要来自以下分销平台,360手机助手达到33.1%,百度手机助手达到23.3%,应用宝达到7.2%,小米应用店达到5.4%。Android设备游戏用户来源分布图(数据来源:GPCandCNG) 2014年第一季度,国内移动游戏市场的分销渠道开始寻求进一步发展。Android设备游戏用户来源分布图(数据来源:GPCandCNG) 2014年第一季度,国内移动游戏市场的分销渠道开始寻求进一步发展。与此同时,主要渠道也开始整合其资源,如360手机助手和360手机卫士,进一步巩固了安卓设备移动游戏市场分销平台的第一位。百度逐渐将91手机助手、安卓市场、百度多酷的分发资源与百度手机助手合并。腾讯开始整合应用宝和一些微信游戏。本季度,央视“3.15”晚会还曝光了Android设备的系统漏洞,部分游戏分发平台通过静默下载强行将游戏产品推送给用户,对用户影响很大。2.4.2.截至3月31日,国内游戏用户Android设备屏幕分辨率分布如下:800*480,比例达到33.1%。其次是480*320,比例达到14.9%。再次达到1280*720分辨率,比例达到13.8%。Android设备分辨率分布图(数据来源:GPCandCNG) 2014年第一季度,国内游戏用户使用的Android设备屏幕分辨率主流规格为800*480和854*480。两者之和接近45.5%。手机是国内游戏用户使用的主要Android设备。与此同时,国内游戏用户Android设备的分辨率呈“橄榄型分布”。高分辨率屏幕(1184*720及以上)与低分辨率屏幕(480*320及以下)产品份额相似,在可预见的未来,随着手机*件升级和销售价格下降,国内安卓设备屏幕将向高分辨率发展,提供更高清晰度的图片,进一步提高用户的移动游戏视觉体验。2.5中国移动游戏重点类型监控:棋牌游戏2.5.1.截至3月31日,用户首款游戏选择类型的分布如下:用户首款游戏选择类型分布图(数据来源:GPC、CNGandTalkingData) 移动休闲游戏达到39%,移动棋牌游戏达到31%,手机卡类游戏达到11%,其他类型的游戏达到19%。数据显示,休闲是用户首款游戏选择比例最高的类型。从市场情况来看,随着去年微信游戏中心的推出,一些基于移动社交平台的休闲游戏进入了推广期,大量社交用户转化为游戏用户。目前,这种情况仍在继续。值得注意的是,除了休闲游戏,超过30%的用户首次通过棋牌游戏接触手机游戏。对于用户来说,棋牌游戏具有学习成本低、玩法认可度高的特点。值得注意的是,除了休闲游戏外,超过30%的用户首次通过棋牌游戏接触移动游戏。对于用户来说,棋牌游戏具有学习成本低、玩法认可度高的特点。同时,大多数棋牌游戏的单一时间可以控制在5~10分钟,适合移动游戏的用户需求。此外,棋牌游戏还拥有线下和PC端的用户基础,帮助移动终端增长。如联众大厅等传统棋牌游戏平台,为用户提供通用ID服务,即多端登录账户,使一些具有多年棋牌经验和较高竞争水平的用户群体
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